La aplicación, además de ofrecer material didáctico, usa técnicas de gamificación (el uso de dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas) a través de la publicación de los resultados de lecturas y ejercicios en un ranking que todos los usuarios pueden ver, para fomentar la participación y las ganas de aprender, ha anunciado a Europa Press la creadora del proyecto, Addaia Verrié.
Fuente: Invertia
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