A aplicación, ademais de ofrecer material didáctico, usa técnicas de gamificación (o uso de dinámicas propias dos xogos e o ocio en actividades non recreativas) a través da publicación dos resultados de lecturas e exercicios nunha clasificación que todos os usuarios poden ver, para fomentar a participación e as ganas de aprender, anunciou a Europa Press a creadora do proxecto, Addaia Verrié.
Fonte: Invertia
Comunidade: 
Sección: 
 
                    



